Гайды

Customizable Player Models: модель игрока, экспорт и видимость

Как создать простую модель в CPM, проверить её в игре и выбрать экспорт через скин или .cpmmodel. Почему модель видна только вам и когда нужен мод на сервере.

  • 7 минут чтения
  • 2 просмотра
  • 8 разделов
На странице 8 разделов

Customizable Player Models, или CPM, добавляет редактор внешности игрока. Можно прикрепить новые детали к голове и телу, изменить текстуры и создать анимации. Главное после моделирования — правильно выбрать экспорт: данные в скине и локальный .cpmmodel работают по разным правилам.

Гайд посвящён CPM от tom5454. Он не является универсальной инструкцией для любых 3D-скинов, Figura или серверных моделей мобов.

  • RUНастройте своего персонажа в Minecraft!

    • Babric
    • BTA Babric
    • Bukkit
    • Декор
    • Общение
    3,3 млн скачиваний В игру обновлён

Начните с маленькой модели

Установите CPM под нужные Minecraft и загрузчик, затем откройте встроенный редактор через его меню. При первом запуске настройте масштаб интерфейса и управление мышью. В авторском First Start Guide отдельно описаны эти настройки; неудобный размер окон не требует переустановки всего мода.

Создайте проект и сохраните редактируемый исходник. Для первой работы выберите одну простую деталь: например, небольшой элемент на голове. Не начинайте одновременно с новой анатомии, большого плаща и сложной анимации: так труднее понять иерархию и точки вращения.

Перед изменением базовой текстуры сохраните её копию. Редактируемый проект, экспортированная модель и PNG-скин — разные результаты. Сохраняйте исходник даже после успешной загрузки внешности.

Иерархия, Position и Offset

Новая часть добавляется к существующему элементу: голове, телу, конечности или другой пользовательской части. Она движется вместе с родителем. Поэтому украшение головы нужно прикреплять к голове, а не просто поставить рядом с ней в пространстве.

В авторском описании различаются:

Параметр Назначение
Position Центр и точка вращения элемента
Rotation Поворот
Offset Смещение геометрии относительно центра
Size Размер части
Scale Масштаб

Для детали, которая поворачивается странной дугой, сначала проверьте Position и родителя. Исправление только Offset может визуально вернуть её на место в одной позе, но сохранить неправильное движение в игре.

Vanilla-части скрываются своим переключателем видимости. Пользовательские скрываемые части используют отдельные эффекты, включая Hidden by default. Не считайте скрытие родителя универсальным удалением всех добавленных элементов при экспорте.

Текстура и проверка движения

Для простой детали выберите однотонный режим или собственную текстуру. Просмотрите все стороны и убедитесь, что нет случайно прозрачных граней и неподходящего отражения UV. Статическая фронтальная картинка не показывает всю модель.

Автор допускает работу с текстурой во внешнем редакторе: сохранить, изменить, затем использовать Reload. Не перезаписывайте экспортированный скин вместо исходной рабочей текстуры. Особенно важно сохранять прозрачность и исходные размеры там, где этого требует проект.

Запустите File → Test ingame для быстрой проверки. Посмотрите ходьбу, приседание, поворот головы, использование предмета и вид от первого лица. Исправьте пересечения с руками и камерой до создания сложных анимаций.

Экспорт через скин

В режиме Stored in Skin данные модели записываются в неиспользуемую область PNG-скина. Выберите файл через кнопку пути, выполните Export и загрузите именно экспортированный PNG как скин через поддерживаемый лаунчер или сайт Minecraft.

Этот режим по авторской документации работает и на обычном сервере без CPM. Но расширенную модель видят только клиенты с установленным CPM. Для остальных остаётся базовый скин. Наличие данных в PNG не заставляет ванильный клиент рисовать дополнительные объёмы.

Не пропускайте экспортированный PNG через сервис, который меняет размер, обрезает изображение или очищает «лишние» пиксели. Эти пиксели могут содержать модель. Если скин визуально похож, а дополнительные части исчезли, сравните исходный экспорт и загруженный результат.

Экспорт в .cpmmodel

В режиме Model создаётся файл .cpmmodel в player_models игровой папки профиля. Его можно выбирать в редакторе или через Gestures Menu → Models, затем Apply.

По документации этот способ работает в одиночной игре и на сервере с соответствующим CPM-модом или плагином. Он не равнозначен скин-экспорту для обычного сервера. Зато позволяет менять локальные модели предусмотренным меню во время игры.

После экспорта проверьте папку именно текущего профиля. Файл в общей .minecraft не появится в отдельной сборке, использующей свой игровой каталог. Не кладите .cpmmodel в папку mods: это данные модели, а не JAR.

Если модель слишком большая

Вместимость данных скина ограничена. Автор предусматривает внешнее хранение, включая поддерживаемый paste-сервис и GitHub Gist. При таком экспорте в модель попадает ссылка на данные. Недоступная или удалённая внешняя запись может помешать загрузке у других игроков.

Перед публикацией очистите проект от ненужных скрытых деталей, чрезмерной текстуры и дублированной геометрии. Затем проверьте, сохранились ли нужные анимации и структура. Не выбирайте внешний хостинг только ради избежания простой уборки проекта.

Не помещайте в публичную модель пароли, приватные ссылки и данные аккаунта. Экспортируемая внешность предназначена для загрузки другими клиентами; проект должен содержать только необходимые материалы модели.

Частые вопросы

Почему модель видна мне, а другу — обычный скин?

Проверьте CPM у друга, выбранный способ экспорта и доступность данных. Ванильный клиент не умеет рисовать расширенную модель даже при корректном скине.

Для любого способа нужен мод на сервере?

Нет. Автор различает Stored in Skin, работающий на обычном сервере, и локальный Model, которому для мультиплеера нужна серверная поддержка. У наблюдающего клиента CPM всё равно необходим.

Можно ли просто загрузить .bbmodel как скин?

Нет. Для Blockbench у CPM есть отдельная интеграция и процесс экспорта. Обычный файл редактора не является PNG-скином или готовым .cpmmodel.

Источники и версия

Проверено 1 ноября 2026 года: CPM от tom5454, авторская вики: First Start Guide, Modelling, Exporting. Для базовой подготовки текстуры пригодится редактор скинов.

Читайте дальше

GTNH камень → LV
10 мин 2

GT New Horizons: от каменного века к первым LV-машинам

Как начать GTNH: правильно установить сборку, пройти Stone Age, искать рудные жилы, запустить безопасный пар и перейти к низковольтной электрической линии.